Wirtschaftsfaktor eSports: Rasante Umsatzentwicklung erwartet




Wirtschaftsfaktor eSports: Rasante Umsatzentwicklung erwartetSie sind jung, meist männlich, populär wie Popstars, füllen die größten Arenen und verdienen nicht selten Millionen-Beträge – die Rede ist von e-Sportlern. eSports hat sich innerhalb kürzester Zeit zu einem Multimillionen-Dollar-Business entwickelt. Die Zuschauerzahlen steigen vor allem online geradezu explosionsartig an. 16 Prozent aller Internetnutzer in Deutschland haben sich bereits eSport-Events angeschaut, bei den 16- bis 24-Jährigen sind es sogar 38 Prozent (YouGov Online-Studie, 2016). Für Millennials ist der sportliche Wettkampf in Computer- oder Videospielen längst Alltag. Wirtschaftsfaktor eSports: Rasante Umsatzentwicklung erwartet.

Berlin, Ende Oktober 2015: 13.000 Menschen verwandeln die Mercedes-Benz-Arena in einen Hexenkessel, Konfettiregen und Feuerwerk inklusive. Doch es geht an diesem Wochenende nicht etwa um Fußball und die Champions League, sondern um die Weltmeisterschaft in League of Legends (LoL). Ein PC-Spiel aus dem angesagten MOBA-Genre (Multiplayer Online Battle Arena), in dem auf jeder Teamseite je fünf Helden Monster kloppen, sich Level-ups erkämpfen und letztlich gegeneinander in die Schlacht ziehen. Die Mannschaften heißen auch nicht FC Bayern München, Real Madrid oder Manchester United, sondern SK Telecom T1, KOO Tigers (heute ROX Tigers) und Origen. Die Stars der Szene werden jedoch nicht weniger frenetisch bejubelt als Lewandowski, Ronaldo, Rooney und Co.: eSports-Fans mit den T-Shirts ihrer Lieblingsteams stehen geduldig mehrere Stunden für Autogramme und Selfies an, und als Superstar »Faker« die Bühne betritt, geraten die anwesenden Ladies reihenweise ins Schwärmen. Professionelle Moderatoren in Designeranzügen sitzen an TV-Pults, Kameramänner schwirren um die Bühne herum; die Menge kommt gar nicht aus dem Klatschen heraus.

Wirtschaftsfaktor eSports: Rasante Umsatzentwicklung erwartet

Wirtschaftsfaktor eSports: Rasante Umsatzentwicklung erwartet

Für Experten ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis der eSport als offizielle Sportart anerkannt werden wird. Sie sehen im eSport einen immensen Wirtschaftsfaktor, der gerade begonnen hat zu »brummen«. Letztes Jahr setzte die Branche allein in Deutschland mehr als 51 Millionen Euro um. Prognosen zu folge werden sich die Umsätze bis 2022 nahezu verdoppeln – auf knapp 129 Millionen Euro. Experten, wie Werner Ballhaus vom Beratungshaus PwC, gehen davon aus, dass die Branche einen noch stärkeren Schub bekommen wird, wenn die Bundesregierung die geplante Anerkennung als offizielle Sportart auf den Weg bringt. »In Deutschland verzeichnet eSport rasant steigende Umsätze, eine zunehmende Professionalisierung und immer mehr Zuschauer«, sagte Ballhaus gegenüber der dpa. »Auch die Organisatoren der Olympischen Spiele können die Bedeutung des eSport nicht länger ignorieren.« Ballhaus hofft darauf, dass eSports bei den Sommerspielen in Paris 2024 bereits Olympische Demonstrationssportart sein wird. Und die Hoffnung scheint berechtigt, sind eSports doch bereits jetzt ein Wirtschaftsfaktor, den man kaum noch ignorieren kann. Weltweit setzte die Branche 557 Millionen Euro um, und zwar mit Sponsoring, Verkauf von Medienrechten, Werbeflächen auf Streaming-Plattformen und Tickets.

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